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떠들기

요즘 탄막 제작의 방법을 연구하고 있습니다. 사실 재미삼아 만들고 있어요.

C2에서 탄막 슈팅을 만들기는 어렵습니다 (단순히 제가 못 만들어서 그런 것일 가능성이 더 크지만요.). 특히 객체와 리소스를 나누기 힘들다는 점과, loopindex 값이 유지되지 않는다는 점이 가장 큰 영향을 미칩니다.

그 점에서, 다른 수단을 써야하는데요, 생성용 객체를 따로 준비하는게 그런 거죠. 그것 외에도, 탄막 리소스를 쉽게 관리하려면 되도록이면 객체들이 일반적인 형태를 띄어야 하는데요... 음음...


http://plitri.net/html5_games/labs/danmaku/dandanSquare/
아, 위 링크는 언제 날라가도 모릅니다. 랩의 게임이니까요.

적어도 이번 건 부담없이 만들려다 오히려 꼬여서 실패한 케이스가 되었습니다. 그 대신, 잠깐 새로운 방식을 생각해봤는데요, 그 베이스는 이번에 만들면서 사용하게 된 객체 구조입니다.

생성기 (기본 생성기 / 탄막 생성기) / 진짜 탄막 두 개로 나뉘어진 구조와, 부담없는 객체 변수 이름 (v1~v3) 으로 변수 임의로 용도에 맞게 사용하기 등... 또 다른 핵심 구조 중 하나는 on Created 트리거 조건 이벤트때 모든 동작을 기술했다는거죠. Wait 액션을 통해 하나하나 기다려가면서... 이러면 확실히 전체 구조가 편리해집니다. 조건을 안 넣어도 되니까 말이죠. 물론 조건 기반의 탄막을 만들땐 좀 더 불편하게 되겠지만요.

여기서 좀 더 나아가서, 탄막을 모두 함수로 생성한다면? 함수로 생성해서 위처럼 동작을 지정하면, 조건을 건다던가 할 필요도 없고, 생성할 때 탄막의 이름도 부여해주면 되니까 이 후의 조건부 탄막도 편리하게 만들 수 있게 되겠죠.

그것 외에도, 일반적인 형태의 탄막을 만들 수 있는 생성기를 미리 만들어놓으면 굉장히 편리하지 않을까 싶습니다.

음... 문서화를 해놓고 진행해야하나... (귀찮음)


글이 좀 정신없는게, 요즘 트위터에서 단문만 쓰다보니까 그런것도 있고요, 트위터에서 실시간으로 갱신되는 수도없이 많은 글들을 읽는 작업과 글 쓰기를 병행하고 있어서 그렇습니다. 보통 남성은 멀티플레이가 잘 안 된다고 하잖아요? 저도 예외는 아니고, 따라서 요즘 트위터 때문에 생활이나 할 일에 있어서 상당히 휘청휘청거리고 있습니다. 잡담이라면 이 정도겠죠.