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떠들기/창작

미완성된 프로토타입.

현재 만들고 있지 않습니다. 자세한 건 Ch의 망상보관소를 참조바람

오늘 하루안에 다 할 수 있을 줄 알았어요.

하지만 FAIL


yoin_proto.exe


그래픽은 최종판이 아니라, 임시용입니다.


근데 임시용 만드느라 애를 쓰고 있더라구요. 시간낭비류 甲


그래픽은 신경쓰시면 안됩니다. 여차하면 그려주실 분을 찾으면 되니까요. 그보다도, 일단 기본 로직이 안되는걸요... 적어도 대충은 만들어놔야되는데,

사실

적 생성 및 이동에서 막혔어요. 구상중입니다.

아마 탄막 부분에서도 좀 헤맬겁니다. 하하...

당연하지만, DX9 기반의 게임툴 컨스트럭트 클래식을 이용해 만들어진 것입니다. 아직 프로그래밍은 C가 한계에요.


프로그래밍 언어를 사용하지 않고 툴로만 만든다고 해도, 게임툴에서 지원해주지 않으면 말짱 꽝(황)으로, 그 부분은 직접 만들어야됩니다. 프로그래밍 언어를 쓰지는 않지만요. 어떤 방식으로 구성될지 정도는 생각해내야 하거든요.

근데 동방 보시면 아실 듯 한데요, 이 아이들이 나와서 움직이는 걸 만드려니 곤란하네요. 특정 경로를 지나가거나, 특정 목표지에 도착하게 만들고 그걸 연속으로 하게 해야하는데, 연속으로 하게 하는 건 대충 배열의 원소에 접근하는 게임툴의 연산자를 쓰면 되니 상관없고 (텍스트 형식으로 전달할 생각입니다.), 문제는 구체적인 이동인데요, 그걸 결과물을 보지 않고 수학적으로만 생각해서 만들면, 도무지 결과물을 장담할 수가 없죠.

그런 의미에서 이동에 있어서 범용적인 걸 만들어야하는데요, 동방 내부의 자코 (잔챙이) 들은 가속 / 감속을 합니다. 특정 목표까지 가면서 가속 / 감속을 할 수 있고, 커브를 자유자재로 조절 가능하고, 뭐 이런 걸 만드려니, 어떻게 해야할지 도무지 감이 안잡히네요.

동방탄막풍은 안만져봐서 모르는데 혹시 이런걸 지원할지 모르겠네요. 가능성에 두지도 않고있다가, 글 쓸 때 생각났습니다. 한번 봐야겠는걸요... 만드는 방식만 봐도 감이 잡히지 않을까 해서요.


아시겠지만, 탄막 뒤의 잔상효과 흉내내기 등의 이펙트는 나중입니다. 핵심 기능인 게임 규칙을 테스트하려다 이런데서 골머리를 썩는군요. 역시 경시했던 수학공부를 더 해야 할 것 같아요... ㅠㅠ

  • ONW 2012.12.22 22:50

    게임메이커의 경우 몹의 이동은 패스(경로를 아날로그로 지정해 변수로써 사용하는것)
    와 투명도 덕에 조금 수월한 부분도 있는것도 같은데...... 뭐 그건 별수 없지만요.
    그래픽의 경우 도트 단위라면 제가 어찌 할 수 있는데 말이죠.

    • Favicon of https://blog.sftblw.moe BlogIcon Ch. 2012.12.23 09:54 신고

      =3=
      1) 일단 우선적인 목표는 "혼자 완성" 해보는겁니다. 그게 정 여의치 않으면 부탁드리겠습니다 ~.~ 협업은 한 번도 안해본데다가, 스케줄 좌지우지되는게 싫기도 하거든요. 그러다가 좌초되는 프로젝트도 있다고 들었구요.

      2) Path movement 라고, 서드파티의 플러그인 (Behavior - 움직임) 이 있긴 합니다. 설치해서 보긴 했는데, 곡선이 원하는 경로로 안움직여주더라구요. 해당 지점들을 지나가는 것 같긴 한데...

      아무튼, 이번 목표가 서드파티 플러그인을 쓰지 않고 컨스트럭트 클래식 만으로 구현해내는 것이기도 해서, 어떤 방식으로 구현해야하는지 구경하고 치웠습니다. 소스 읽어보는 것도 실패했지만요 OTL

      3) 탄막풍은 결과적으로 배우는 데 기간이 너무 길어 도움이 되지 않았고, 그 대신, BulletML 이라는 탄막 전용 언어가 있는데, 이것의 컨스트럭트 플러그인을 공개하시는 분이 만드셨던 예제가 도움이 되더군요. 이건 적기를 탄막이랑 동일하게 취급 (...) 하더군요.

      4) 전 하이브리드로 해야겠습니다. 보간함수 버전 + 탄막취급 말이죠.

      5) 게임메이커 쪽은 시간나면 한번 봐두겠습니다. 주력 분야도 아니고해서, 다 봐두진 않았었거든요. 저번에 흥미 본위로 대충?

      6) 아마, Scirra에서 기본 Behavior에 그걸 (Path) 안 넣은 이유는 RTS 비헤비어가 같은 기능을 한다고 생각해서일 겁니다. 개뿔. 2 신버전에는 있으려나...

    • Favicon of https://blog.sftblw.moe BlogIcon Ch. 2012.12.23 09:56 신고

      그래도 제안은 감사합니다 'v'