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게임디자인

[단문] 리듬게임은 체력 게이지보다, 정확도 클리어가 더 낫습니다. (이미지만 CCL입니다. Inkscape로 여세요. CC-BY-NC) 리듬게임은 기본적으로 음악을 즐기는 게임입니다. 음악을 느껴야하죠. 게임은 플레이어가 음악의 박자를 도전적으로 맞출 수 있도록, 무언가 목표를 주어야 합니다. 그 중 대표적인 두 가지가 체력 막대 (그루브 게이지)와 클리어 정확도입니다. 체력 막대 방식은 플레이도중 틀리면 체력 막대가 깎이고, 맞추면 올라갑니다. 그러다가 어느정도 틀리면 그대로 그 곡으로 노는 걸 종료시키죠. 클리어 정확도 방식일 때에는 이와 반대로, 일단 곡은 모두 연주하게 됩니다. 하지만 끝나는 시점에서 전체 정확도를 비교, 일정 정확도를 넘어야 클리어, 그러니까 흔히 말하는 깬 것으로 간주합니다. (보통 70%) 음악을 느껴야 하는 리듬게임에서, 체력 막대는 어려.. 더보기
다음 버전의 테크니카에 바라는 것 짧은 잡담입니다.경험은 흥미 곡선에 따라 오락가락하며 흥분도가 바뀝니다. 그건 마치 소설의 기승전결 구조와도 유사하죠. 게임은 이런 경험을 만들어내고, 플레이어가 겪도록 하는 것입니다.그런 의미에서 테크니카 Q의 피버 시스템은 안타까움이 있습니다.피버라는 시스템은 난이도를 쉬워지게 하지만, 그 그래픽으로 인해 분위기가 최고조! 라는 걸 쉽게 느낄 수 있게 해줍니다. 다시말해서, 흥미곡선의 피크점 (최고점)을 만든다는 거죠. 흥미곡선은 마치 프랙탈처럼 흥미곡선 내부에 흥미곡선을 만듭니다. 이런 면에서, 피버가 여러횟수이면 좋긴 한데, 무분별한 피버의 사용은, 음악을 따라가는 게임에 있어서 음악이 최고조가 아닐 때 화려함이 최고조에 달한다는 문제점이 있습니다. 이런 면에서 피버 횟수의 제한은 의도했건 아니건.. 더보기