본문 바로가기

흥미곡선

흥미 곡선의 굴곡과 실황 동영상에 관한 이야기 아마 자주 방문해주시는 분들이라면 아시겠지만, 요즘 저는 평일에는 시간을 못 맞추는 경우를 제외하고는 최대한 게임 실황 방송을 하려고 노력하고 있습니다. 그 외에도 전 게임 제작을 하려고 조금씩 공부하고 있기도 합니다. 뭐 양쪽 다 매우 초보적인 수준이긴 하지만요그렇지만 그 두 가지가 만나 시너지를 이루게 되었습니다. 그런 면에서 제가 요즘 주목하고 있는게 있습니다. 바로 흥미 곡선, 그리고 그 굴곡이죠. 대뜸 대놓고 결론부터 말하자면, 모든 일이 재미있으려면, 특히 이번 경우에는 실황이 재미있으려면 굴곡이 있어야 하고 하이라이트가 있어야 한다고 생각합니다. 어제 실황 플레이를 하고, 업로드된 김에 아무 생각없이 녹화분을 틀어보았습니다. 지금까지는 보통 부끄러워서 스스로 한 것도 돌아보지 않는 경우가 대.. 더보기
다음 버전의 테크니카에 바라는 것 짧은 잡담입니다.경험은 흥미 곡선에 따라 오락가락하며 흥분도가 바뀝니다. 그건 마치 소설의 기승전결 구조와도 유사하죠. 게임은 이런 경험을 만들어내고, 플레이어가 겪도록 하는 것입니다.그런 의미에서 테크니카 Q의 피버 시스템은 안타까움이 있습니다.피버라는 시스템은 난이도를 쉬워지게 하지만, 그 그래픽으로 인해 분위기가 최고조! 라는 걸 쉽게 느낄 수 있게 해줍니다. 다시말해서, 흥미곡선의 피크점 (최고점)을 만든다는 거죠. 흥미곡선은 마치 프랙탈처럼 흥미곡선 내부에 흥미곡선을 만듭니다. 이런 면에서, 피버가 여러횟수이면 좋긴 한데, 무분별한 피버의 사용은, 음악을 따라가는 게임에 있어서 음악이 최고조가 아닐 때 화려함이 최고조에 달한다는 문제점이 있습니다. 이런 면에서 피버 횟수의 제한은 의도했건 아니건.. 더보기